Laman

Sabtu, 05 Februari 2011

Pengertian dari IMK
Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang membentuk area interaksi manusia dan komputer. Walaupun begitu kita perlu suatu pengetahuan tentang bidang pentingnya hubungan antara manusia dan komputer, hal ini berguna karena jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan atau menciptakan suatu software maupun hardware.
Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktif yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer. Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.
Pernahkah anda mendengar istilah “user friendly” (ramah pengguna), “WYSIWYG” (what you see is what you get)? Istilah ini digunakan ketika seseorang atau perusahaan menawarkan sebuah perangkat lunak atau program aplikasi. Istilah “ramah pengguna” digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna (user) merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Prinsip kerja dalam komputer adalah :
masukan (input) –> proses (process) –> keluaran (output)
Ketika seseorang bekerja dengan komputer, ia melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-cara tertentu. Cara yang umum dilakukan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan (monitor). Dari jargon “input, process, output” diatas, pengguna tidak tahu menahu dengan apa (process) yang sesunguhnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain, lewat input (masukan) dan output (keluaran)-lah pengguna dan komputer saling berinteraksi. Agar pengguna dan komputer dapat berinteraksi, sehingga pengguna dapat merasakan keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan adanya suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Contoh sederhana dari interaksi adalah ketika pengguna menerapkan statemen readln dan writeln. Statemen readln digunakan untuk memasukkan data yang diminta oleh komputer. Statemen writeln digunakan untuk mencetak hasil proses yang telah dikerjakan oleh komputer.
Seiring banyaknya cacah data yang harus dimasukkan ke dalam komputer, pengguna menginginkan agar ia dapat melakukan pemasukan data dengan cara yang semudah mungkin, dan apabila terjadi kesalahan maka ia dapat mengulang dan mengabaikan pemasukan sebelumnya.
Antarmuka berbasis grafis di satu sisi memang atraktif, tetapi di sisi lain juga menjadi sukar diimplementasikan. Tetapi untungnya saat ini sudah banyak dijumpai kompiler yang memudahkan seseorang programmer untuk menyusun antarmuka berbasis grafis. Kompiler-kompiler itu dikenal mendukung suatu teknik pemrograman yang dikenal dengan pemrograman visual (visual programming).
Tujuan
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?
Sebagai contoh:
Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.
Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajarimata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer
Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2 macam, yaitu:
1. Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer.
Berikut contoh listing program menggunakan PASCAL:

Contoh Program Pascal
OUTPUT :

• Contoh Output Program Pascal
• 2. Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”
Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)

Contoh GUI
BIDANG STUDI
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :
A. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
B. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
C. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
D. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer
E. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing
F. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
G. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user disebuah perusahaan.

Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain)

Contoh Program UserFriendly Dalam Kehidupan Sehari-hari :
Penggunaan Barcode pada Kasir di supermarket yang berguna untuk mempermudah user untuk menghitung barang belanjaan konsumen dan apabila terjadi kesalahan inputan, maka dengan cepat user bisa menghapus data tersebut.




ATM
ATM adalah salah satu alat transaksi yang paling sering kita jumpai di kota. Seiring pertumbuhan ekonomi masyarakat tingkat menengah mulai menggunakan ATM dalam bertransaksi, namun tidak semua masyarakat tersebut ragu dalam menggunakan ATM pada awal-awal kemunculannya. Namun berkat desain tampilan pada ATM yang sederhana dan mudah di mengerti serta mengedepankan pada kecepatan proses ATM itu sendiri maka pengguna ATM makin bertambah tiap hari.

Selasa, 25 Januari 2011

interaksi manusia dengan komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.